Jam Lan Kalender

Minggu, 22 Juni 2014

RPL SMK

DESKRIPSI PROGRAM PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KODE : 070 BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK 1. Definisi Rekayasa Perangkat Lunak atau Software Engiinering adalah teknologi yang harus digunakan oleh setiap orang yang akan membangun software, dengan melalui serangkaian proses menggunakan sekumpulan metode dan alat bantu 2. Tujuan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak bertujuan untuk : a. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik b. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab c. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni d. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada di DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah. e. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. f. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi. 3. Standar Kompetensi Lulusan 1. Kompetensi Umum a. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja b. Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya c. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya d. Berpartisipasi dalam penegakan aturan-aturan sosial e. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras, dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global f. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif, dan inovatif g. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam pengambilan keputusan h. Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya belajar untuk pemberdayaan diri i. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik j. Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah kompleks k. Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial l. Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan bertanggung jawab m. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia n. Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya o. Mengapresiasi karya seni dan budaya p. Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun kelompok q. Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran jasmani, serta kebersihan lingkungan r. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun s. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat t. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain u. Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis naskah secara sistematis dan estetis v. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis, dan berbicara dalam bahasa Indonesia dan Inggris w. Menguasai kompetensi program keahlian dan kewirausahaan baik untuk memenuhi tuntutan dunia kerja maupun untuk mengikuti pendidikan tinggi sesuai dengan kejuruannya 2. Kompetensi Kejuruan a. Menguasai Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar b. Menguasai Algoritma Pemrograman c. Menguasai pembuatan web statis d. Menguasai Perancangan Basis Data e. Menguasai Aplikasi Basis Data f. Menguasai Pemrograman Visual berbasis Desktop g. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer h. Menguasai bahasa pemrograman visual berbasis desktop i. Membuat halaman web dinamis j. Membuat program aplikasi web berbasis object oriented (OOP) k. Membuat program aplikasi teks dan desktop berbahasa OOP l. Membuat aplikasi program basis data menggunakan SQL m. Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web n. Membuat program basis data o. Membuat program aplikasi web berbasis JSP p. Membuat Program basis data berbasis XML 4. Standar Kompetensi dan Kompetensi Kejuruan A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1. Merakit Personal Computer (PC) 1.1 Menjelaskan konsep sistem komputer 1.2 Menjelaskan fungsi komponen-komponen/ Pheriferal PC 1.3 Mengidentifikasi keamanan & keselamat Kerja 1.4 Menjelaskan trobleshooting perakitan PC 1.5 Mengidentikasi peralatan merakit PC 1.6 Menguji perakitan PC. 2. Menginstalasi sistem operasi. 3.1 Menjelaskan Klasifikasi sistem operasi 3.2 Mengidentifikasi spesifikasi komputer 3.3 Menginstalasi sistem operasi berbasis teks 3.4 Menginstalasi sistem operasi berbasis GUI 3.5 Mengistalsi program aplikasi. B. KOMPETENSI KEJURUAN Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1. Menguasai Teknik Elektronika Analog dan Digital Dasar 1.1 Menjelaskan teori kelistrikan 1.2 Mengenal komponen elektronika 1.3 Menjelaskan Konsep Elektronika Digital 1.5. Menjelaskan Sistem Bilangan digital 1.6. Menjelaskan Elektronika Digital untuk Komputer. 2. Menguasai Algoritma Pemrograman Tingkat Dasar 2.1 Memahami struktur algoritma 2.2 Membuat alur logika pemrograman 2.3 Membuat diagram alir pemrograman 2.4 Menjelaskan varian dan invariant 2.5 Menerapkan pengelolaan array. 3. Menguasi Algoritma Pemrograman Tingkat Lanjut 3.1 Mengunakan array multi dimensi 3.2 Menggunakan Prosedure dan Fungsi 3.3 Menggunakan library pemrograman grafik. 4. Menguasai dasar-dasar pembuatan web statis tingkat dasar 4.1 Menjelaskan konsep dasar dan teknologi Webpage 4.2 Menjelaskan struktur dokumen HTML 4.3 Menambahkan objek 4.4 Membuat tabel 4.5 Membuat Link 4.6 Menyimpan dokumen 4.7 Menguji dokumen. 5. Menguasai Perancangan Basis Data 5.1 Mengidentifikasi struktur hirarki basis data 5.2 Menjelaskan Entity Relationship Diagram (ERD) 5.3 Menerapkan Normalisasi Basis Data 5.4 Menjelaskan Data Flow Diagram (DFD) 5.5 Menjelaskan Database Manajemen System (DBMS). 6. Menguasai Aplikasi Basis Data 6.1 Menjelaskan Jenis perintah SQL 6.2 Membuat tabel 6.3 Menerapkan query 6.4 Membuat Form 6.5 Menerapkan macro 6.6 Membuat report. 7. Menguasai Pemrograman Visual berbasis Desktop 7.1 Menjelaskan IDE aplikasi bahasa pemograman 7.2 Menjelaskan objek aplikasi bahasa pemograman 7.3 Menjelaskan komponen aplikasi bahasa pemograman 7.4 Menjelaskan tipe file 7.5 Mengeksekusi aplikasi. 8. Membuat paket software aplikasi berbasis desktop 8.1 Menjelaskan menu aplikasi 8.2 Menyiapkan sistem komputer 8.3 Mendemonstrasikan aplikasi paket installer 8.4 Menyimpan installer aplikasi 8.5 Menghubungkan aplikasi dengan basis data. 9. Mengoperasikan sistem operasi jaringan komputer 8.1 Menjelaskan fungsi periferal jaringan komputer 8.2 Mengidentifikasikan ketersambungan jaringan 8.3 Mengidentifikasikan pemutusan jaringan 8.4 Mengoperasikan aplikasi jaringan komputer. 10. Menguasai bahasa pemrograman SQL tingkat dasar 10.1 Menjelaskan konsep pengoperasian bahasa pemrograman data deskripsi (SQL) tingkat dasar 10.2 Mempersiapkan perangkat lunak aplikasi data deskripsi/SQL 10.3 Mengenali menu aplikasi SQL 10.4 Membuat tabel 10.5 Mengoperasikan tabel dan table view. 11. Menguasai bahasa basis data SQL tingkat lanjut 11.1 Menentukan formula pembentukan data dengan batasan waktu 11.2 Membuat prosedur dan fungsi 11.3 Menulis kode program pembangkitan data dengan batasan waktu 11.4 Membuat Trigger 11.5 Mengoperasikan Trigger 11.6 Mengoperasikan Commit dan Roolback data table. 12. Membuat halaman web dinamis tingkat dasar 12.1 Menjelaskan konsep pembuatan halaman web dinamis tingkat dasar 12.2 Mempersiapkan lingkungan teknis 12.3 Membuat halaman web dinamis 12.4 Menambahkan fungsi-fungsi pada halaman web dinamis 12.5 Menguji halaman web dinamis 12.6 Mengakhiri halaman web dinamis. 13. Membuat halaman web dinamis tingkat lanjut 13.1 Menjelaskan konsep pemrograman web dinamis tingkat lanjut 13.2 Mempersiapkan pembuatan aplikasi 13.3 Membuat web menggunakan bahasa script. 14. Menguasai bahasa pemrograman object oriented 14.1 Menggunakan tipe data data control program 14.2 Membuat program object oriented dengan class 14.3 Membuat program object oriented dengan inheritance, polimorphy, overloading, dan friends 14.4 Membuat program object oriented dengan interface dan paket 14.5 Mengkompilasi program object oriented. 15. Membuat program aplikasi web berbasis object oriented (OOP) 15.1 Menjelaskan File I/O (Input/Output), tipe data dan variable pada Java 15.2 Menjelaskan Exception Handling 15.3 Menerapkan Multi-threading 15.4 Menjelaskan Applet 15.5 Menerapkan konektivitas basis data. 16. Membuat program aplikasi teks dan desktop berbahasa OOP 16.1 Menjelaskan dasar - dasar pemrograman 16.2 Menerapkan fungsi 16.3 Menerapkan pointer 16.4 Menerapakan konsep class 16.5 Merancang aplikasi berorientasi objek. 17. Membuat aplikasi program basis data menggunakan SQL 17.1 Menjelaskan kebutuhan software 17.2 Membuat Entity Relationship Diagram (ERD) 17.3 Membuat Data Flow Diagram (DFD) 17.4 Mempersiapkan lembar kerja Basis Data 17.5 Menggunakan sintaks-sintaks khusus SQL 17.6 Membuat Query Basis Data. 18. Mengintegrasikan basis data dengan sebuah web 18.1 Menjelaskan pengintegrasian sebuah basis data dengan sebuah situs web 18.2 Mempersiapkan basis data 18.3 Membuat login pada basis data 18.4 Membuat koneksi basis data pada web 18.5 Menguji konektivitas basis data pada web. 19. Membuat program basis data 19.1 Menjelaskan Konsep pembuatan DBMS berbasis Client - Server 19.2 Menggunakan TSQL 19.3 Menggunakan stored procedures 19.4 Menggunakan triggers 19.5 Menerapkan Administrasi SQL 19.6 Menjelaskan struktur program aplikasi 19.7 Menerapkan PL/SQL. 20. Membuat program aplikasi web berbasis JSP 20.1 Menjelaskan kebutuhan software 20.2 Menjelaskan dasar-dasar JSP 20.3 Membuat aplikasi web berbasis JSP 20.4 Menyiapkan server untuk aplikasi web berbasis JSP 20.5 Menyimpan state (kondisi) ke dalam server dan client. 21. Membuat Program basis data berbasis XML 21.1 Menjelaskan Konsep EXtensible Markup Language; 21.2 Menjelaskan sintak XML; 21.3 Menerapkan Data Presentation. 5. Ruang Lingkup Pekerjaan No Lapangan Pekerjaan Lingkup Pekerjaan 1 Software House • Operator software aplikasi spesifik • Pelaksana pemrograman software aplikasi spesifik 2 Penyelenggara Jasa Internet • Operator software aplikasi spesifik • Maintainer software aplikasi spesifik 3 Perkantoran yang menggunakan peralatan komputer • Operator software aplikasi spesifik • Maintainer software aplikasi spesifik 4 Aneka industri yang berbasis peralatan komputer pada skala industri kecil, menengah dan besar • Operator software aplikasi spesifik • Maintainer software aplikasi spesifik • Pelaksana pemrograman software aplikasi spesifik 5 Wiraswasta • Maintainer software aplikasi spesifik • Pelaksana pemrograman software aplikasi spesifik 6. Program pembelajaran (Kurikulum) a. Durasi Lama waktu pembelajaran untuk Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di selenggarakan selama 4 Tahun b. Subtansi Pembelajaran 1) Mata pelajaran A. Dasar Kompetensi Kejuruan a. Dasar Teknik Elektronika & Teknik Digital Komputer b. Perakitan Komputer & Sistem Operasi Kompetensi Kejuruan a. Dasar Pemograman b. Perancangan Web Statis c. Sistim Basis Data Dasar d. Pemograman Berbasis desktop e. Sistem Operasi Jaringan Komputer f. Sistim Basis Data Lanjut g. Perancangan Web Dinamis h. Pemograman berorientasi Objek i. Pemograman antarmuka j. Basis data terdistribusi/ server k. Basis data web l. Teknologi Web 2) Muatan Lokal a. Desain Grafis & Animasi b. Bahasa Jepang 3) Muatan Lokal Pengembangan Diri a. Kepemimpinan b. Kesenian 7. Struktur Kurikulum MATA PELAJARAN ALOKASI WAKTU (Jam) KELAS X XI XII XIII 1 2 1 2 1 2 1 2 A. Mata Pelajaran 1. PROGRAM NORMATIF 1.1. Pendidikan Agama 192 2 2 2 2 2 2 - - 1.2 . Pendidikan Kewarganegaraan 192 2 2 2 2 2 2 - - 1.4. Bahasa Indonesia 192 2 2 2 2 2 2 - - 1.5. Pendidikan Jasmani dan Olah Raga 192 2 2 2 2 2 2 - - 1.4. Seni Budaya 128 2 2 2 2 - - 2. PROGRAM ADAPTIF - - 2.1. Bahasa Inggris 440 4 4 4 4 4 4 - - 2.2. Matematika 440 4 4 4 4 4 4 - - 2.3. Ilmu Pengetahuan Alam 192 2 2 2 2 2 2 - - 2.4. Fisika 192 2 2 2 2 2 2 - - 2.5. Kimia 192 2 2 2 2 2 2 - - 2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 128 2 2 2 2 - - 2.7. Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) 128 4 4 - - - - - - 2.8. Kewirausahaan 128 - - 2 2 2 2 - - 3. PROGRAM PRODUKTIF 3.1. Dasar Kompetensi Kejuruan 3.1.1 Perakitan Komputer & Sistem Operasi 64 2 2 - - - - - - 3.2. Kompetensi Kejuruan - - - - - - - - 3.2.1. Dasar Teknik Elektronika & Teknik Digital Komputerr 64 2 2 3.2.2. Dasar Pemograman 64 2 2 - - - - - - 3.2.3. Perancangan web Statis 64 2 2 - - - - - - 3.2.4 Sistim Data base dasar 64 2 2 - - - - - - 3.2.5 Pemograman berbasis Desktop 128 - - 4 4 - - - - 3.2.6. Sistim Basis Data Lanjut 64 - - 2 2 - - - - 3.2.7. Perancangan Web Dinamis 128 - - 4 4 - - - - 3.2.8. Sistem Operasi Jaringan Komputer 64 - - 2 2 - - - - 3.2.9. Data Base berbasis Web 128 - - - - 4 4 - - 3.2.10 Basis Data terdistribusi/ Server 128 - - - - 4 4 - - 3.2.11. Pemograman Berorientasi obyek 128 - - - - 4 4 - - 3.2.12. Pemograman Antarmuka 128 - - - - 4 4 - - 3.2.12 Teknologi WEB *) 360 - - - - - - 20 20 B. Muatan Lokal 1. Bahasa Jepang 2. Desain Grafis & Animasi 64 128 - 2 - 2 2 2 2 2 - - - - C. Pengembangan Diri 1. Kepemimpinan 2. Kesenian 192 - - - - - - - - JUMLAH 4696 38 38 44 44 44 44 20 20 *) Mata pelajaran dilaksanakan pada tahun ke-4

Tidak ada komentar:

Posting Komentar